例のレビュー ※ポケモン記事ではありません

ポケモン記事ではないのでポケモン目当て方はブラウザバック推奨














半年ぶりにオナホ買おうかな、という気分になったので人気商品を漁っていた所3.4商品ほど気になる物があったので悩んでいたのですが、どうしても決められないので鉛筆コロコロ回して決めました。

それがこちら


特にこちらの箱はデザイン◎、何かしらのアイコンにしたいくらい可愛いです。


試した感想としては、Nanaは刺激が全然ありませんでした。多分1時間かけてシゴいても抜けないと思います。改善点とすれば7連層子宮ヒダ?みたいな奴がもう少しコリコリだったり、締め付けが強めだったら良かったのかもしれないです。
まとめると超まったり系でRIDE商品(刺激強め)が好みの私では全く抜ける気がしないです。+‪α‬として女性との何らかのプレイで高まってる時なら抜ける気がします。

9/6追記 再度試したら普通に抜けました・。・

次に温泉欲情

私がオナホールを届いた後、洗浄してから試すことがありましてローション入れて吸い付きを調べるんですがその段階からこれは抜けるやろなぁと確信してました。

実際、抜けました。恐らく要因はゾリゾリ系では決して味わえない様な毎ピストン運動事に感覚が変わると言った所でしょうか…


今回のレビューはここまでです。内容がうっすいのはご了承お願い致します。

次回は素材まで気にして購入したいという教訓を得ました、悪い出費ではないと思います。

この記事読んでくれたそこの方!お勧めがあれば@dead_end12 までリプライ又はDMお待ちしております

コケコランドグロス

今回は画像ぺたぺたするだけです。

このptを組んだ経緯はカバマンダは立ち回り一級品プレイヤーでないと勝ち続けることが不可能に近いと見切りを付けたのが始め。
そこで前々から個々の性能が高く、ある程度のサイクルが可能なメタグロス軸に着目しました。

しかし上記の試験パーティではギルガルド/メタグロスに適当な技選択されているだけで負ける試合が多く相手の鋼タイプに圧力をかける事を重視してみたのが↓のパーティです

実はこれまでの間にコケコランドグロスドランの型がほぼほぼ電気z・半回復・haアムハン・スカーフに固まりつつあったのでそれ以外の2匹を色々試していました。



そのポケモン達の採用理由と解雇の点を載せていきます

☆火炎玉ミロカロス

カバ入りや754パ、クゥリパを始めとした状態異常ありきのガチガチではないサイクル相手に刺せる駒として採用しました。

しかし定数ダメの蓄積とゴリ押しによって突破されることがあったり、回復タイミング(こちらの行動が割れる)が掴めてしまう為行動制限のある立ち回りが故に厳しい試合展開を招いたので解雇となりました。


☆スカーフ・眼鏡アーゴヨン

カプレヒレが極度に重いので切り返し可能なアタッカーとして採用しました。
しかし、ドランの型を半回復→スカーフに変更したのでスカーフ型は没、眼鏡にも言えることですが一貫を取れる試合が1/15しかないので割と早い段階で解雇となりました。
眼鏡大文字がh124-d4メタグロスまでなら乱数1つ以外突破可能なのが意外と有用に働きました。


☆☆ジャラランガ☆☆

実際に最後まで採用されたポケモン。ギミック構築や受け回しに刺せる挑発3w型での採用。
上記のパーティ画像で鋼3枚、コケコランドと並んでいたらまずミミッキュは出しても腐ると認識され、殆ど出てこなかった(出てきても全く困らない)
妖精の中でもカプレヒレ・カプコケコを含めた選出は厳しいのでその2匹を見たら基本的にこちらのコケコを代わりに選出してカバーしていた。


☆スカーフ・草Z・チョッキめざ電ゲッコウガ

スカーフはドランに取られている為に無し(そもそも半回復ドランの圧力が弱いのでスカーフドランにした)
草Zはレヒレに後出し出来ない、対面引かれて終わり、一発芸の三拍子で解雇。
この中で一番マシだったのがチョッキめざ電型。エレキフィールド適応めざ電でゲッコウガを倒したり対面で打ち勝てる場面が多かった。
しかしこれに限ってはsdでのお話で育成する時間が間に合わなかったので没。


☆腹太鼓カビゴン

これも育成時間が足りない為没。
ジャラランガが出せない試合の受け崩し


☆☆剣舞ナットレイ☆☆

対水タイプ且つ攻撃的な型での採用。鉢巻採用の方が良かったかもしれないが、半回復のおかげで受け出せる範囲が広がったので何とも言えない

他にもいましたがsdのテキスト&メモを捨ててしまったのでここまでにします。


ちなみに対カバマンダを意識してコケコランドグロスの選出をほとんどした。
コケコの草結び+グロスの冷凍パンチで228-140-140のカバルドンが68.7%〜の乱数でなかなかいい感じに倒せる。
実際は相手のゲッコウガにも全て草結びを選択していたので結び2発でカバルドンが纏まる試合もあった。





最後に愚痴を少し漏らそうと思ってましたが気分が悪くなるのでこの程度で収めておきます。


お疲れ様でした

穏やか霊獣ボルト@半回復実

最近使ってる奴、適度な削りを行いメガ枠やZのお膳立て役ぽけ
攻撃面は基本的には「ボルチェン+裏の攻撃」を想定していて、先制技持ってればなお良し。
こいつと共に裏の調整を合わせるべし!

調整先を載せていないのは何を調整していたのか忘れたから・。・;

原型はあーもんどさんのブログから拝借しました。

技構成は「ボルトチェンジ」「めざ氷」までは確定。僕個人としては崩し技が欲しかったので「悪巧み」と「きあいだま」を採用していた。

知り合いとの通話では「どくどく」「挑発」を合わせて後続のエースに繋げる動きが強そうだとか…

当面の目標は対面操作+崩しを一役で担えるポケモンを探すこと

日記3

前回の反省。
前回z技批判について物申していましたが、一部分補足という形で反省させていただきます。

日記2で述べた意見は今でも変わりないですが、あくまで趣味の範疇であるのにも関わらず私個人の意見があたかも正当であると思い込み、シングル対戦は「こうあるべき」と意見の押し付けをした事を後悔しています。

自身が思う様に行かない時、責任転嫁してしまうのとなんら変わりないと理解しました。

趣味が楽しみでなくなった時はそのコンテンツを批判するのではなく、別の楽しい事をすれば良いですよね。申し訳ございませんでした。

日記2

今日z技の批判について僕なりの考えを纏めました。
国語力不足なので文中におかしな言い回しなどが多々含まれます。
皆さんの読解力が高ければ僕の考えを理解出来るのではないでしょうか?
この考えは一個人の考えなので納得の行く方もいれば、反対意見もあると思っています。

*箇条書きメモのコピーなのでとても見づらいです

それでは本編へ


原因
・z技を発動した際、その行動が通れば勝敗が決する程のパワーカードであるのに対してデメリットが無いと言っても良い点。
(本来、一試合につき一度という制限があるがここではZ技が通る前提なのでデメリット無しという考え)
更に言えばそれが任意発動が可能という点も見逃せない。
ジュエルの様に技選択と同時に自動発動すればまだ幾らか対応が可能とだったでしょう。
(それでも充分すぎるほど壊れ性能)

主にこの二点が原因と考えていて、そこから発生する被害の様なものが出てきます。

ここから僕の主観が入りますが、所謂強者と言われる人の多くは安定択と呼ばれるものを選び続けて勝利を手繰り寄せる方が多いと思っています。
それが現環境ではほぼ不可能に近い状態となっているのが現実です。
またプレイヤー全般に言えますが、7世代から考慮するべきものがより増えてケアが追いつかなくなることが多々ありますよね?

そこであなたはどの様な対応策を取りますか?
1、1つの型を切ってそれ以外全対応をする。

2、型の一点読みをする

構築の兼ね合いが影響しますが明らかに1番の方が「偉い」立ち回りと言えるでしょう。
今は2の行動をする人が多い、明らかに多すぎるとまで断言出来る程に増えました。

1の条件を満たすには構築の完成度が高くなければなりません。
z技登場により活躍が望めるポケモンは6世代に比べかなり縮小しました。
そう考えると1の選択はかなり難しいことですよね、逆に2は簡単です。
要領は黒ひげ危機一髪と同じで当たりを引けば負け、それ以外ならゲーム続行可能といった感じです。
ポケモンでそれが顕著になるのはです。激流ゲコが辛い余りに、初っ端冷凍ビーム切りの行動をしていたプレイヤーを何人も見てきました。(他にも〇z切って△zだけ正解の択など)

たった1度の技で勝負が決まるとなるとこの様な選択をしようと考える人も増えてくるのは当然ですよね。

あまり言いたいことが伝わっていないとは思いますが、僕が伝えたい事はz技登場の影響で本来のポケモン対戦の土台部分をぶち壊しているということを言いたいのです。

以下説明に入ります。

ポケモン対戦は現在シングル、ダブル、マルチとありますが話をややこしくしない為にシングルのみでのお話とします。(選出に関しては今回関係ないので省きます)

ポケモンシングルバトルは3匹vs3匹のターン制ダメージレースであり、1ターンにおけるプレイヤーの行動は6通りで相手の攻撃を最小限に抑えつつこちらの攻撃を通していくものです。

この事からお互いノーダメージから1ターンで試合が決する事はまず有り得てはならないということが言えます。
しかし、前に述べた通りz技はデメリット無しのパワーカードであるとのこと、更にz技登場によりカードプールが狭くなった。
以上2つのことから1ターンで勝敗を分ける確率が高くなっています。

それは面白くない原因と言えるのではありませんか?

この要因によって先程の様な短絡思考の立ち回りをするプレイヤーが増えたのではないでしょうか?

私達がやっているゲームは毎回並びが同じ構築相手に1戦事に対応変えてする「黒ひげ危機一髪」の様なものですか?

違いますよね、以上の事から僕はプレイヤーの思考をも捻じ曲げる原因となっているz技は好きではありません。


usm環境を楽しむにはゲーム性を妥協するにしてもプレイヤーの一人一人の向上意識を対戦を介して実感できることが重要だと思っています。

長文失礼しました。ここまで読んで下さってありがとうございます

日記1

+1を基本選出としてる場合、辛いポケモンがある程度度固定されてくる。
主になどが遭遇頻度として高めなので巷で噂の呑気ギルガルドに注目している。従来のガルドマンダの苦手相手の大半はギルガルドが苦手とする相手に崩されやすくなってしまう傾向がある為、それらを返り討ちに出来る耐久振り弱点保険型が生きてくると感じた。
次の段階で残飯型では勝てない、又はどちらの型でも勝てない相手のケアをするべきなので+1枠に入ってくるポケモンを考え中。

裏との兼ね合い次第ではネバネバネットオニシズクモがワンチャンあると思っている

柔軟な対応ができるボーマンダ軸が好きなのでまだ抗って行きたい。